3Dモデリング講座:Bleanderカテゴリー記事の一覧です
3Dモデリング講座:Cluster実装
Unityに渡すためのデータ、FBXを用意
ファイル>エクスポート>FBXを選んでファイルビューを開く
①「Limit to」の「可視オブジェクト」にチェックを入れると非表示にしたオブジェクトは出力されない。
②ファイルビューのトランスフォームの「スケールを適用」が「全ローカル」になっているので「すべてFBX」に変更
③ファイルビューのオブジェクトタイプからshiftを押しながら「カメラ」と「ランプ」をOFFにする
└水色になっているのでShiftを押しながら「カメラ」と「ランプ」を選択してOFFにする
④ファイルビューのアーマチュアの「リーフボーンを追加」をOFFにする
「FBXをエクスポート」を押してFBXファイルを作成
Unityに渡すためのテクスチャを用意
TexturePaintの画像から名前を付けて保存。テクスチャを保存できる
UnityHubをインストール
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
Unityには色んなバージョンがあるので、いろんなバージョンを使うので
Unityの箱となるUnityHubをインストール
右上の人のマークからUnityIDを作成7
clusterにアップロードするVRMのバージョンを調べる
・clusterのヘルプセンター>詳しい使い方>カスタムアバターの制限>その他にUniVRMの推奨バージョン
https://clusterhelp.zendesk.com/hc/ja
ヘルプセンター | cluster(クラスター)>アバターをつくる>カスタムアバターの制限
ヘルプセンター | cluster(クラスター)>(イベントへの入室)アバターのキャリブレーション>カスタムアバターとは>カスタムアバターの制限
https://clusterhelp.zendesk.com/hc/ja/articles/360029465811-%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%83%90%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%88%B6%E9%99%90
UniVRM v0.61.1
Unityのバージョンを調べる
Unity-2019.4.LTS
UnityHubを起動
インストールから「正式版」の「Unity-2019.4.LTS」を選択
無い場合はダウンロードアーカイブからインストール
モジュールはチェックつけなくてOK
日本語はチェックいれてもいいよ
新規作成
左上の「プロジェクト作成」もしくは右上の「新規作成」からバージョン選択
テンプレートは3D
プロジェクト名「cluster_avatar」で作成
レイアウト替え
右上のレイアウトから「2by3」を選択
「Game」タブを「シーン」の横にもっていく
FBXを読み込む
ローカルフォルダの「UniVRM-0.61.1_7c03.unitypackage」をダブルクリック
インポート画面が出てくるので右下の「インポート」ボタンを押す
FBXを読み込む
ProjectタブのAssetを右クリック>Create>Folder
フォルダーに「アバター名」をつける
作ったフォルダにFBXとテクスチャを入れる
読み込んだFBXを掴んでヒエラルキーに放り込むとシーンにモデルが表示される
パースをOFFにする。。右上のギズモの中央のキューブをクリックする
マウスホイールでカメラを拡大縮小できる
右クリックでカメラを動かせる
マテリアル設定
モデルのファイル・FBXを選択してインスペクターのマテリアルをクリック
エクストラクトマテリアルを押す
今回はマテリアルが少ないのでそのままでOK。Chooseを押すとアセット内にマテリアルが出てくる
マテリアルを選択してShaderの中からVRM>MToonを選択
Mtoonの中のTextureにテクスチャをドラッグして設定する
インスペクタの中のTextureにテクスチャをドラッグして設定する
テクスチャの右上の色をグレーから白に
テクスチャの右下の色をピンクから白にする。(陰の部分)
骨を設定していく
FBXのインスペクターのRigを選択
「Animation Type」の「Generic」を「Humanoid」に設定にして右下の「Apply」を押す
エラーでてくるけど大丈夫。Configureを押してSaveする
自動で骨を当てはめてくれている
足りない部分をドラッグしてあてはめていく
当てはめ終わったら右下のApplyを押してDoneを押す
一旦VRMを書き出す
ヒエラルキーの書き出したいファイルを選択する
メニューのVRM>UniVRM v0.61.1>Export Humanoidを選択
タイトル、バージョン、作者の情報を設定
他の設定はデフォルトでOK
Title
Cluster_Avatar_QAGAM_B_01
Version
1.2023.08.17.2
Author
MAGAQ
Contact Infomation
■https://twitter.com/QAGAM444
Reference
https://www.youtube.com/watch?v=nunf0YhmYwE
保存
Exportで名前を付けてSave
プロジェクト内にVRMが書き出されます
リップシンクの設定
あいうえおのリップシンクの設定
Assets内で右クリック>Create>Folder
「VRM_01」などの適当な名前をつける
作ったフォルダに書き出したVRMをドラッグして読み込む
ヒエラルキーにあった元のファイルFBXはインスペクターのチェックをはずして非表示にする
VRMのアバターファイルをヒエラルキーにD&D
「VRM_01」の中にBlendshapesというフォルダ内のBlendshapesというファイルを選択
A・I・U・E・Oや表情を設定できるところがでてきます。
下の参照ビューを引っ張って開きます。
「A」を選択して下の「Blendshapes」項目を開いてパラメータを設定
ヒエラルキーからリップシンクを付けたVRMを選択して
メニューのVRM>UniVRM v0.61.1>Export Humanoidを選択
バージョンを上げて書き出し
Unityを保存して終わり
Clusterのトップページの右上のアイコンから「アバター」を選ぶ
「アバターをアップロード」を押してアップロードする
https://cluster.mu/
3Dモデリング講座:Bleanderのスキニング
骨と皮がリンクしていないので一緒には動かない
骨に合わせて皮が動く設定をウェイトという
追加>アーマチュア
右上にある3Dビューのシェーディングをワイヤーフレーム表示にする。
右上にある3Dビューのシェーディングの背景をビューポートから設定する
ボーンを選択して編集モードにする。
「G]>「Z]で移動
ボーンの延長したい〇を選択して
「E]>「Z]で追加
Nを押して右のツールのX軸ミラーにチェックを入れる
ボーンの延長したい〇を選択して
「Shift+E]でボーンが左右対称に追加
膝と足先を下に追加
3を押して横から見る、
足先を前に出してかかとは浮かせる。
Unityで動かすと膝が変に動かないよう、膝を前に少し出しておく
肩、上腕、前腕、手を追加する
Unityで動かすと肘が変に動かないよう、肘を後ろに少し出しておく
腰から足のボーンが不要なので削除します。
Shiftを押しながら選択する事で複数選択できます。
「X」を押して「ボーン」を選択
不要なボーンを削除します。
ボーンが削除されて点線で繋がれます。
ボーンを選択して右の緑の骨アイコンから名前を変更できます。
Body
Hips
Spine
Chest
Upper Chest
Left Arm
Shoulder_L
UpperArm_L
LowerArm_L
Hand_L
Right Arm
Shoulder_R
UpperArm_R
LowerArm_R
Hand_R
Left Leg
UpperLeg_L
LowerLeg_L
Foot_L
Toes_L
Right Leg
UpperLeg_R
LowerLeg_R
Foot_R
Toes_R
Head
Neck
Head
LeftEye
RightEye
Jaw
Left Hand
ThumbProximal_L
ThumbIntermediate_L
ThembDistal_L
IndexProximal_L
IndexIntermediate_L
IndexDistal_L
MiddleProximal_L
MiddleIntermediate_L
MiddleDistal_L
RingProximal_L
RingIntermediate_L
RingDistal_L
LittleProximal_L
LittleIntermediate_L
LittleDistal_L
編集モードでボーンを選択して右クリック>「細分化」を選択
右のアウトライナーからオブジェクトを選択して、
「Shift+ドラッグ」しながらボーンのあるアーマチュアにドロップする
オブジェクトモードにする。
オブジェクトを選択して、Ctrl+アーマチェアを選択、
メイン画面で右クリック>ペアレント>自動ウェイトで自動のウェイト
アーマチェアを選択して左上をポーズモードにする。
試しに動かしてみたいボーンを選択して、
「R」を押して回転してみる
右のプロパティの「踊っている人のアイコン」をクリック
「ビューポート表示」の「最前面」にチェックを入れる
アーマチェアを選択して左上をポーズモードにする。
足のボーンを選択して、
「R」を押して回転してみる
お尻が引っ張られて動いて欲しくない方向へとへこんでいる
オブジェクトモードにしてボディを選択し、
編集モードにして、
引っ張られている頂点を選択すると
サイドバーの「頂点ウェイト」に影響を与えているボーンのリストが出てきます。
Altを押しながら辺を選択して、連結した頂点を複数選択にして、
サイドバーの「頂点ウェイト」から不要なボーンの値を0にします。
合計が1になるようにする。
サイドバーの「頂点ウェイト」の下にある「Nomalize」を押して自動計算してもらう。
1にならない時は他のボーンに0.01など端数が乗っている可能性があります。
「Nomalize」の横にある「Copy」を押しす事で選択している頂点の情報を複数選択している頂点にコピーします。
ポーズモードで確認すると足を動かしたときに修正した頂点は影響を受けなくなりました。
■■■
3Dモデリング講座:Bleanderの基本操作
もくじ
UV展開
「Tab」キーを押して「編集モード」にする。
シームをつけたい辺を選択
上のメニューの「辺」>「シームをマーク」を選択する。
シーム(縫い目)が赤い線でできます。
上のメニューの「UV Editing」に切替する。
全部選択された状態で上の「UV」>「展開」を選択する。
UV画面に面が展開される。
UVのパーツをクリックして「L」を押す事でリンク選択できます。
「Blender TexTools」をGoogle検索してGitからダウンロードする
ダウンとーろした「Blender TexTools」をZipのままインストールします。
編集>プリファレンス>アドオン>インストール>Zipファイルを選んで「アドオンをインストール」する。
「UV:TexTools」が追加されるのでチェックをONにする。
「UV:TexTools」が無い場合は、虫メガネからTexで検索
Lで選択してUV>Rectifyすると。きれいに展開さあれる。
選択したパーツをHを押して非表示して確認ができる。
Shift+Hで選択中以外のオブジェクト・ポリゴンを非表示できます。
再表示させるにはAlt+Hで再表示できます。
3Dモデリング講座:Bleanderの基本操作
もくじ
視点移動
マウスホイールでドラッグ
視点移動
(ギズモ)
画面右上にあるギズモをドラッグ
視点拡大・縮小
マウスホイールでスクロール(固定値でざっくり)。
Ctrl+マウスホイールで縦にドラッグ(微調整)。
画面右上にあるギズモの下にある虫眼鏡を縦にドラッグ。
中視点移動
Shift+マウスホイールでドラッグ。
画面右上にあるギズモの下にあるハンドマークをドラッグ。
カメラビュー切替
画面右上にあるギズモの下にあるカメラマークをドラッグ。
遠視投影・平行投影の切替
テンキー5で切替。
画面右上にあるギズモの下にあるグリッドマークをドラッグ。
メニューバーの隣にある「モデリング」タブを選択して、モデリング画面にする。
左上にある「編集モード」を「オブジェクトモード」に切り替える。
オブジェクトの移動
Gキー(Grab)
ツールボックスの十字の矢印マーク。
赤色の矢印をドラッグするとX方向に移動。
緑色の矢印をドラッグするとY方向に移動。
青色の矢印をドラッグするとZ方向に移動。
「G→X」でX軸にだけ移動。
「G→Shift+Z」でX軸とY軸にだけ移動。
オブジェクトの回転
Rキー(Rotate)
ツールボックスの回転矢印マーク。
赤色の円をドラッグするとX軸に回転。
緑色の円をドラッグするとY軸に回転。
青色の円をドラッグするとZ軸に回転。
白色の円をドラッグするとカメラから見た視点を軸に回転。
「R→X」でX軸にだけ回転。
「R→Shift+Z」でX軸とY軸に回転? 結果Z軸回転?
オブジェクトの拡大・縮小
Sキー(Scaling)
ツールボックスの四角マーク。
赤色の四角をドラッグするとX方向に拡大縮小。
緑色の四角をドラッグするとY方向に拡大縮小。
青色の四角をドラッグするとZ方向に拡大縮小。
白色の円をドラッグすると全体を拡大縮小。
「S→X」でX軸にだけ拡大縮小。
「S→Shift+Z」でX軸とY軸に拡大縮小。
オブジェクトのトランスフォーム
ツールボックスの四角に矢印を円で囲っているマーク
赤色の矢印をドラッグするとX方向に移動。
緑色の矢印をドラッグするとY方向に移動。
青色の矢印をドラッグするとZ方向に移動。
赤色の円をドラッグするとX軸に回転。
緑色の円をドラッグするとY軸に回転。
青色の円をドラッグするとZ軸に回転。
赤色の四角をドラッグするとX方向に拡大縮小。
緑色の四角をドラッグするとY方向に拡大縮小。
青色の四角をドラッグするとZ方向に拡大縮小。
白色の円をドラッグするとカメラから見た視点を軸に回転。
「オブジェクトモード」を選択して「追加」「メッシュ」「UV球」を選択すると球体オブジェクトが作成されます。
左下の「UV球を追加」からセグメント(分割)やリング(縦の輪)、サイズ、配置等を設定できます。
画面右上のアイコンから「ワイヤーフレーム」を選択するとポリゴンを透過してフレームだけ表示されます。
画面右上のアイコンから「ソリッド」を選択すると面が表示されます。
「編集モード」を選択してオブジェクトの頂点(線と線の接合部にある点)をクリックして選択。
「G」で掴んで移動ができます。
Shiftを押しながら頂点を選択すると複数選択できます。
「Alt」を押しながら辺をクリックすると繋がった辺と頂点をループ選択できる。
たまごのような楕円をデザインする時に便利な機能です。
まず上部を選択します。
右上にあるプロポーショナル編集アイコンをクリックして「プロポーショナル編集モード」にします。
その右にある芋虫みたいなアイコンを押して「接続のみ」にチェックを入れます。
※つながっているオブジェクトが対象となります。
Gを押すとひっぱる影響範囲が表示されます。
Zを押して上に引っ張ってみます。
たまごのような楕円になります。
円の中心に近いほど移動値に影響を受けます。
マウスホイールをスクロールすると影響範囲が拡大縮小します。
オブジェクトを右クリックして、オブジェクトコンテクトメニューの「スムーズシェード」を選択すると面が滑らかになります。
フラットシェード」を選択すると面がカクカクになります。
日本語化
バージョン3.1.2だと初回起動した時に言語設定ができます。
日本語を設定する場所はツールの一番上にあるメニューバー「Edit(編集)」>「Preferences…」を選択すると「Bleander Preferences」ウィンドウが開きます。
「Bleander Preferences」ウィンドウの「Interface」>「Translation」>「Language」から「Japanese(日本語)」を選択します。
その他テクニック
右上にある「3Dビューシューティング」アイコンの下矢印をクリックして「3Dビューシューティング」ウィンドウを開きます。
「3Dビューシューティング」ウィンドウの「背景」>「ビューポート」をクリックします。
「3Dビューシューティング」ウィンドウの「背景」>「ビューポート」をクリックします。
「ビューポート」の下部分をクリックするとカラーサークルが出るので背景色を設定します。
右にある「スパナマーク」を選択して「モディファイアを追加」をクリックします。
リストの「ミラー」を選択するとオブジェクトが左右対象になります。
「ミラー」のプロパティの上にあるカメラアイコンの右にある下矢印を選択して「適用」をクリックするとミラーがオブジェクトになります。
うまくミラーができない場合はオブジェクトの半分を削除してください。
Ctrl+R(ループカット)などで中心の点を作成
中心線上の点を選択する。
「選択」>「アクティブな側」
Ctrl + Iで選択範囲を反転させます。
Ctrl + Iで選択範囲を反転させます。
XキーもしくはDeleteキー>頂点で削除できます。
メニューバーから「オブジェクト」>「原点を設定」>「原点を3Dカーソルへ移動」をクリックする。
オブジェクトの中心にあった黄色の点が足元へ移動します。
この原点がオブジェクトの中心にあったりすると出力した際に地面にめり込んだりします。
「3Dカーソル」を初期値に戻すには「Shift + C」
右上のシーンコレクションのツリーにある「▽ポリゴンマーク」の「球」と書かれたモノを「body」などの分かりやすいオブジェクト名にしましょう。
オブジェクトとオブジェクトを重ねて
オブジェクトモードで切り抜かれるオブジェクトを選択した状態で、
「モディファイアプロパティ」から「モディファイア」>「ブーリアン」を選択し、
「スポイト」から切り抜くオブジェクトを選択。
「適応」を押して切り抜きを確定させる。
オブジェクトが消えてしまった場合は「ソルバー」の「高速」を選択してください。
「Alt+クリック」で分割したいパーツを選択して「Q」キーで分割できます。
結合したいパーツを選択して「Ctrl+J」キーで分割できます。
頂点を選択して「G」「G」で線上を移動できます。
点と点を選択して「J」キーで辺で繋げる事ができます。
「編集モード」にして「右上のメニューのオーバーレイを表示」の「ノーマル」から「法線を表示」を選択すると、法線が表示されます。
視点の操作設定
選択部分を中心に回転をON
メニュー「編集」>「プリファレンス」>「視点の操作」>「周回とパン」>「選択部分を中心に回転」をON
自動パースOFF
メニュー「編集」>「プリファレンス」>「視点の操作」>「周回とパン」>「自動」>「遠視投影」をOFF
深度はデフォルトOFFになっている。
マウスの位置にズームをON
メニュー「編集」>「プリファレンス」>「視点の操作」>「ズーム」>「マウス位置でズーム」をON
深度はデフォルトOFFになっている。
新規データの翻訳OFF
メニュー「編集」>「プリファレンス」>「インターフェース」>「翻訳」>「新規データ」をOFF
ONになっているとオブジェクトを作成した際にオブジェクト名が日本語になってしまう。
テンキーが無い人用の設定
メニュー「編集」>「プリファレンス」>「入力」>「キーボード」>「テンキーを模倣」をON
マウスホイールでのズームが一定のところで遅くなる現象の対策
メニュー「編集」>「プリファレンス」>「視点の操作」>「周回とパン」>「自動」の「震度」をON
テンキーじゃない1
選択モード:頂点選択
テンキーじゃない2
選択モード:辺選択
テンキーじゃない3
選択モード:面選択
テンキー1
正面
テンキー3
向かって右側
テンキー5
平行投影/透視投影の切り替え
・『平行投影』=パースなし
・『透視投影』=レンズのタイプ
テンキー7
真上
T
ツールボックスの表示/非表示の切り替え
Ctrl+Z
巻き戻し
X
選択したモノを削除
Shift+C
「3Dカーソル」(ターゲットの丸?)が中心に帰る
Tabキー
「オブジェクトモード」と「編集モード」を切り替える
Alt+辺をクリック
繋がった辺と頂点をループ選択できる。
A(All)
全て選択
L(Link)
選択している頂点が属しているパーツを全てリンク選択できます。
E(Extension)
選択した辺や面を延長できます。
S(Scaling)
選択した辺や面を拡大・縮小できます。
E>S
選択した辺や面を延長して拡大・縮小できます。
M(Marge)
マージの「中心に」を選択すると選択した辺を閉じます
Ctrl+R
選択した辺や面を均等にループカットします。
マウスホイールをスクロールすると割数を増やせます。
クリックして確定します。
G>G
選択した頂点が辺上で移動できる。
Alt+D>G
選択した頂点付近の辺でAlt+Dを押すと頂点を追加。
Gで辺上を移動できる。
Shift+D(Duplicate)
選択したオブジェクトを複製します。
R>Y>-90
選択したパーツを90度回転します。
Ctrl+J(Joint)
複数選択したオブジェクトが統合されます。
P
選択したパーツを別オブジェクトとして分離
J
点と点を選択して「J」キーで辺を作成し繋げる事ができます。
–
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3Dモデリング講座:Bleanderのインストール
Breander公式サイトからインストール
Bleanderは無料の3Dモデリングツールです。
今回はBleander3.1をインストールします。
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公式サイトからインストーラーをダウンロードします。
https://blender.jp/
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ダウンロードしたインストーラーを起動してインストールします。
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規約確認画面です。一読の上チェックを入れて「Next」ボタンから進みます。
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インストール先です。デフォルトがCドライブになっているので任意の場所を指定しましょう。
CドライブにインストールするとPCが重くなるのでDドライブなどにインストールするといいです。 -
「Install」ボタンをクリックするとインストール開始します。
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インストール読込の状況確認画面です。1分くらい画面停止します。
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警告がでるので「はい」を選択します。
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インストール読込の状況確認画面のステータスバーが進みます。3分くらいでインストールが完了します。
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以上でインストール完了です。
一度PCを再起動しておきましょう!